とうとうここまでやってきました。言わずと知れた本作最強の敵との戦いです。最上の称号を得るため、50手以内での勝利を狙って挑みます。
およそ半年前に目標未達のまま本ページを作成・投稿した後も、思い出してはあきらめずに何回も挑戦し、指針にできそうな進め方らしきものをどうにか見つけることができました。本戦のポイントは、防具の厳選に加え、「ターン内の行動順の組み立て」、いい換えれば「すばやさの調整」にありました。
それぞれのすばやさを頭に入れて、一手一手、詰将棋のように手順を組み立てます。理想の手順を実現するため、途中で何回もメンバーを交代し、装備を替えます。自分でも覚えきれない、とても複雑な道のりです。
ですが、すばやさはターンごとにランダムに増減するため、ターン内の行動順は一定しません。かなり大胆に変動します。これにどこまで対応できるかの戦いになります。
本戦は、どれだけ工夫を重ねても100%勝てる戦闘にはなり得ません。敵の攻撃が強すぎるのです。「きせきのしずく」を使わずに、蜘蛛の糸のように細い勝ち筋をどうやってたぐり寄せるか、その方法をご紹介いたします。
「8分の7しばり」でなければ通用しない戦い方というものは存在しません。なので、どのようなプレイをしている方であっても、ここに書いた戦い方は、ある程度ご参考にしていただく価値があるのではないかと思っています。
Ⅰ.戦いに入る前に
この戦いのために、
ここまで一切使わなかった種・木の実の使用を解禁します。前回「連武討魔行 裏の試練」で得た報酬のうち、「超・ちからのたね」8個全部をカミュに使うことに決めました。これだけです。50手クリアのためにはカミュの攻撃力アップが不可欠と判断しました。
軽く絶望してしまうほどに敵は強大です。どうすれば勝てるのか、道筋がなかなか見えません。「エルフののみぐすり」を多用しての「マダンテ」連発や、「きせきのしずく」のゾーンを切れ目なく使ったれんけい技に頼る戦い方であれば勝つイメージを描けるのですが、やっぱりなんか悔しいです。私たちの世代は、ゴリ押しの無敵プレイは結局空しい気持ちになるだけだということを、かつてプレイした「スターフォース」から学んでいます。それは避けたい。
よって、「きせきのしずく」は最後まで封印することに決めました。そもそも売価20万Gという時点で、なんか、使ったら負けのような気がするのです。「きせきのきのみ」についても同様としました。
他の貴重アイテムはすべて惜しみなく使います。「せかいじゅのしずく」「せかいじゅのは」です。地球代表、ではなくロトゼタシア代表として戦うので、最後くらいは好き放題に物資を使っていいのです。それに、使わないと50手以内のクリアは無理です。カジノでスロットを回し続け、これらのアイテムを大量に揃えました。特に「せかいじゅのしずく」は大量に必要です。「エルフののみぐすり」も大量に仕入れました。
ですが、やっぱり「エルフののみぐすり」→「マダンテ」の繰り返しはやりたくありません。大人が7人もいるのにちびっこ一人に頼るのはかっこ悪いので、「エルフののみぐすり」→「マダンテ」のコンボは最後の仕上げまで温存することにします。
全員に「エルフののみぐすり」を2個ずつ、「せかいじゅのしずく」と「せかいじゅのは」を5個ずつ持たせるくらいが適当なバランスかなと思います。ただし「ベホマズン」を使う主人公とセーニャには、「せかいじゅのしずく」は緊急時用に1つ持たせれば十分です。一方、ターンの最後を締めるグレイグはほぼ毎ターン回復を行うので、「せかいじゅのは」の個数を2個に減らし、残りのアイテム枠をすべて「せかいじゅのしずく」で埋めます。誰でも「ベホマズン」使いになれてしまう「せかいじゅのしずく」は、とても偉大なアイテムです。
ほかのアイテムは極力持たせないようにしますが、「たたかいのドラム」をグレイグに、「星のオーラ」をシルビアに、「勇者のつるぎ」をベロニカに持たせます。
さらに、念のためグレイグの「パラディンガード」とセーニャの「聖者の詩」を使えるようにした上で、全員をゾーンに入れて準備完了です。毎度のことですが手間がかかります。
Ⅱ.失われし時の災厄 と 失われし時の怨念
[説明]
・ [左]失われし時の災厄
| 弱点(属性) |
炎、闇 |
| 弱点(補助) |
毒(ふつうに効く)、 ルカニ、ヘナトス、マヌーサ(やや効きにくい) |
強い方です。しばりなしで攻撃力999、守備力700、すばやさ500という鬼畜仕様です。「すべての敵が強い」しばりだと、少なくともすばやさはこれよりもかなり上がっていると思います。
主に殴り攻撃を担当します。特に「あばれまわる」は脅威で、これ一回で何人か倒されてしまうほどです。ダメージの大きさもさることながら、金色の巨体がものすごく大きなフォームでバンバン殴りかかってくる動きが恐怖を倍増させます。この攻撃を見ても平常心を保っていられるようになってからが本当の勝負でしょう。
・ [右]失われし時の怨念
| 弱点(属性) |
なし |
| 弱点(補助) |
毒(ふつうに効く)、 ルカニ、ヘナトス、マヌーサ(やや効きにくい) |
どちらかといえば強くない方ですが、しばりなしで攻撃力800、守備力500、すばやさ280と、過去のすべての敵を凌駕するスペックです。「一人で出てこいよ」と思います。
呪文攻撃が多いですが、もっとも警戒すべきは「おぞましいおたけび」です。これは、各メンバーのHPのきっちり4割を削るというもので、明確に「におうだち」を意識したものです。HPが残り10と尽きかけた状態でも4削られるだけで助かるかわりに、「におうだち」をしているグレイグはHPの1.6倍のダメージを与えられ、即座に倒されてしまいます。怨念に対する「におうだち」は非常に注意深く使う必要があります。
それぞれが戦闘中にとる行動については、後で詳細に見ていきます。
Ⅲ.挑戦メンバー
[説明]
上段の4人が開戦時のメンバーですが、主力はグレイグ、シルビア、ベロニカ、カミュです。ここにセーニャを加えた5人を主力として戦います。攻撃はカミュを軸として行い、シルビアに加えてベロニカも補助に回ります。ルカニとバイキルトの両方を使えるベロニカは、本戦においてとても優秀な補助役となります。滑り出しはベロニカが活躍し、敵の攻撃が激しくなってからはセーニャが参戦して守りを固める感じです。
主人公とロウは「ほしふるうでわ+3」等ですばやさを上げます。主人公は開戦時に先手を取って「聖竜の守り」を使った後、行動を終えたカミュと交代して敵の攻撃を引き受けること、ロウは敵のゾーンや「スカラ」「バイキルト」等をターン冒頭に「零の洗礼」で解除することがメインの仕事で、特にロウは緊急事態対応の専門職のような役割になります。
本戦、敵の攻撃はかつてなく熾烈で、装備・HPに恵まれないカミュ、ベロニカ、ロウの3人は、常に一撃即死のリスクにさらされながら戦います。すばやさの値がそこそこ高いため、怨念より先に行動できるカミュ、ベロニカと異なり、すばやさに劣るロウは敵2体の攻撃に耐えた後でないと行動機会が回ってこない点が致命的で、現実的にはバトルメンバーに常駐させられないことから、このような使い方に限定されます。
主人公は倒されてしまったら即終了なので、敵の圧倒的な火力に長時間さらすわけにはいきません。また、カミュの火力一本で戦い切ることから、マルティナは今回の出番はほぼなしです。災厄の弱点である炎・闇属性の武器がマルティナにまったく用意されていない点が非常に残念です。
本戦において非常に重要な要素となる、レベル99における各メンバーの素のすばやさを一覧にしました。敵2体の数値は推定値(1.3倍)ですが、怨念のすばやさは体感的にはもっと低く、セーニャと同じくらいです。もしかしたら初期値(280)から変わっていない可能性もあると思います。またマルティナとグレイグは、ゾーンに入るとすばやさが2.5倍に跳ね上がる点に留意する必要があります。
| 災厄 | 650? |
| カミュ | 515 |
| マルティナ | 435(ゾーン1087) |
| ベロニカ | 390 |
| 怨念 | 364(280?) |
| 主人公 | 360 |
| シルビア | 320 |
| セーニャ | 280 |
| ロウ | 260 |
| グレイグ | 180(ゾーン450) |
Ⅳ.戦闘の概要
[説明]
本戦は、敵のフォーメーションによって次の4つのフェーズに分けることができます。
1.災厄(左)戦(HP:11200)
2.怨念(右)戦(HP:11200)
3.怨念・災厄(両方)戦(HP:ともにトータル28000)
4.災厄(左)戦
いずれも、メインの敵が前列に出て、毎ターン2回行動で攻撃してきます。第2フェーズまでは、もう1体は後列に下がり、毎ターン1回、呪文やブレスなどの遠隔攻撃をローテーションで行います。
第3フェーズになると、両方が前面に出て、各々1~2回ずつ合計で最大4回行動します。当然、ここの攻撃がもっとも熾烈になるので、第3フェーズをできるだけ短くするためにはどうすればいいかということを最優先に考えたいところです。
それぞれが戦闘中にとる行動のうち、通常の物理攻撃以外のものを、各フェーズごとに表にまとめました。この後細かく見ていきます。ここまでマニアックな情報は、ネットを探しても入手できませんでした。しょうがなく自分で何回も戦うなどして調べたデータなので、正確性に若干自信がない点はご容赦ください。
具体的な内容に入る前に、この究極の戦闘において50手以内で勝利を収めるために欠かせない重要な事項2点を書いておきます。
① 各ターンにおいて、バトルメンバー4人は当然のこと、これに加えて災厄と怨念についても、行動が終わっているのかどうかを常に正しく把握しておく必要があります。これが死命を制します。
こちら側の行動が終わっているかどうかは、画面に透明な枠として表示されますが、敵についてはまったく表示がないため、こればかりは覚えておくしかありません。やや不親切です。戦闘が終わるまでの間、プレイヤーの集中力と記憶力が試されます。メモをとるか、またはガッツでどうにかしてください。
② どうしても50手以内の勝利を達成したい場合、非常に面倒くさいですが、それぞれの敵に与えたダメージをメモしながら進めることをお勧めします。
手元のメモ帳を左右に2分割し、左に災厄、右に怨念に与えたダメージを記録していきます。「デュアルブレイカー」で与えたダメージは2体の平均値しか表示されませんが、それで構いません。最後の最後に「あと一撃」という状況を迎えた時、何が必要なのかを的確に判断するために必要になります。「これでとどめだ!」とばかりに「クロスマダンテ」を放ったにも関わらず、敵を倒せなかったというような悲劇を防ぐことができます。
それでは、以下、各フェーズごとに細かく見ていきます。表中、装備の「+3」は省略します。
Ⅴ.第1フェーズの戦い方
・ 敵の行動
後述のとおり、この第1フェーズは、予定どおりに進めば3ターン・9手で終了します。しかも開戦冒頭に「聖竜の守り」を使うので、敵の攻撃によるダメージを心配する必要もありません。
2体とも「休み」を付与する攻撃は行いませんが、「聖竜の守り」を透過してくる「超あまいいき(全体・眠り)」に備えるため、「スーパーリング+3」2個を装備します。
・ 戦い方の概要
「聖竜の守り」が効いている間に、全部乗せの「タナトスハント」1発を災厄に叩き込みます。手順のとおりに進めば、カミュがゾーンに入った状態で「タナトスハント」を使うことができ、一撃で約16000のダメージが出るので、これで即フェーズ終了となります。
このために必要な下ごしらえは下表のとおりなので、これらをできるだけ効率的に実行できるよう、メンバーを厳選して手順を組み立てます。
| ぶんしん |
カミュ |
| 毒・猛毒 |
シルビア(、カミュ) |
| ルカニ |
ロウ、ベロニカ |
| バイキルト |
ベロニカ、シルビア |
・ 各ターンの手順(すばやさ順)
[説明]
・ 1ターン目の冒頭から厄介な問題に直面します。実際にプレイしてみれば分かりますが、このターンに限り、行動順により手順が大幅に左右されるのです。
「ルカニ」の効果を3ターン目まで持続させるため、①1ターン目の災厄の行動後にルカニをかけなければならず、また、ゾーンによりグレイグのすばやさが大幅に高まっているため、②ベロニカの行動順が4人の中で最後になる必要があります。
これらを考慮し、ロウのすばやさを、すばやさ650(推定)の災厄とすばやさ390のベロニカの概ね中間になるよう調整してスタートします。非常に面倒くさいです。これがロウの初期アクセサリーの意味です。
・ 全部乗せの「タナトスハント」を打つ前に、できる限りの攻撃を行い、追加ダメージを叩き込みます。この追加ダメージの量が、最終的な結果、特にトータルの手数に大きな影響を与えます。表に記載した標準的な手順が実現すれば、トータルで18000弱のダメージを与えることができます。もし「買い物できない」しばりがなければ、「ダークスター+3」の開戦時バイキルトの効果を得ることができた場合、さらにもう一発「メラガイアー」を打つことができます。
・ このフェーズは行動順がとにかく不安定です。開戦早々揺さぶってきます。もし、ベロニカの行動順がロウより早くなった場合は、ベロニカの行動時にロウを交代させるしかありません。かと思えば1ターン目の最初がロウになる場合すらあるので、その時はロウが「聖竜の守り」を使います。ミスをしないように、一手ごとによく考えて正解を選ぶ必要があります。
Ⅵ.第2フェーズの戦い方
・ 敵の行動
この第2フェーズ以降は、基本的に「聖竜の守り」を使わずに戦うので、敵の攻撃にしっかりと備える必要があります。
前列の怨念が繰り出す攻撃のバリエーションが豊富で、かつ偏りがないため、こちらも広く薄く備えるしかありません。
まず属性攻撃については、炎、氷、光、雷、闇と、全7種類中5種類にわたります。これらのうち闇以外の4種類は全体攻撃で、使用頻度は氷がもっとも高いものの、大きな偏りはありません。全体攻撃の主力は呪文なので「マジックバリア」が有効です。
次に敵が使う状態変化ですが、厳しい順に「休み」「こんらん」「マヒ」で、「眠り」がなくなります。これらすべてを100%防ぐため、第1フェーズに引き続き、全員が「スーパーリング+3」2個を装備します。
・ 戦い方の概要
第1フェーズと同様に、全部乗せの「タナトスハント」を怨念に叩き込むのですが、その前に全部乗せの「デュアルブレイカー」を1発打ちます。これがちょっとした工夫です。できれば1発目も「タナトスハント」にしたいところですが、手順をできるだけシンプルにするため、1発目は毒を入れる手間を省略します。
1発目で6000強、2発目で11000弱のダメージが出るので、両方で約17000のダメージを与えて第3フェーズに移ることができます。
|
デュアルブレイカー |
タナトスハント |
| ぶんしん |
カミュ |
同左 |
| 毒・猛毒 |
(不要) |
シルビア(、カミュ) |
| ルカニ |
ロウ、ベロニカ |
同左 |
| バイキルト |
ベロニカ、シルビア |
同左 |
・ 各ターンの手順(すばやさ順)
[説明]
・ このフェーズにおける怨念の攻撃は、呪文等の強力な属性攻撃がメインで、これだけでバトルメンバーが崩壊することすらあるので、「マジックバリア」はその防ぎです。3ターン目、ベロニカとシルビアのうち先に行動順が回ってきた方が「マジックバリア(星のオーラ)」を使います。この効果でどうにか命をつなぎます。
また、敵の属性攻撃の防ぎとして、ベロニカのアタマ装備を「ネコのかぶりもの+3」に変更します。守備力がガタ落ちしますが、代償として氷・闇属性10%の耐性を得ます。「買い物できない」しばりがなければ上位の「黒ネコのかぶりもの+3」を装備できるのですが、しょうがありません。
・ カミュの「バイキルト」「ぶんしん」が整ったタイミングで、怨念が「いてつく波動」を使ってきます。結構露骨に狙ってきます。カミュがこれを食らうと、立て直して攻撃するまでに2ターンを要するため、50手以内のクリアは非常に厳しくなります。なので、カミュが整ったらすぐスタンバイに避難させます。この場合、「バイキルト」を先に使い、怨念の行動が終わってターンが変わった直後に「ぶんしん」からすぐスタンバイに避難することで、「いてつく波動」を回避する確率を高めることができます。「バイキルト」→「ぶんしん」の順番です。カミュの代役は、守りが固い主人公が適任です。整っていない場合でも、カミュは行動が終わったらすぐにスタンバイに回して過保護に守り、敵の手が届かないようにしておきます。
・ このフェーズでも積極的に追加ダメージを狙います。これ大事です。ただし、2発目の「タナトスハント」を打つ前に合計ダメージが11200を超えてしまうと、そこでフェーズ終了となってしまうため、追加ダメージは最大で5000程度までに留める必要がありますが、そこまでのダメージを与えられることは実際には稀なので、それほど気にしなくていいと思います。
・ 敵に毒を盛る手段ですが、「ヴァイパーファング」の猛毒の有効ターン数4~7に対し、「ポワゾンキッス」の毒は20ターンも続くので、シルビアは「ポワゾンキッス」の方をメインで使います。毒・猛毒の入り具合や「タナトスハント」のダメージにどれほどの差があるのかは、残念ながらよく分かりませんが、大した差はないだろうと推測しています。
・ 「ルカニ」はこのフェーズの途中で効果が消えてしまうので、「デュアルブレイカー」の前と後に1回ずつ「ルカニ」をかける必要があります。「デュアルブレイカー」後の「ルカニ」は、効果を第3フェーズに持ち越させるため、できるだけ遅いタイミングで行います。「デュアルブレイカー」の効果で、「ルカニ」の成功率はとても高くなっています。毒も同様です。
怨念の攻撃はランダムで、その激しさには振れ幅があり、この手順どおりにはなかなか進みません。そもそも100%勝てる戦いではないことを自覚しておく必要があります。
基本的に、第2フェーズをうまく乗り切るコツその1は焦らないことだと思います。敵の攻撃によるダメージが思いのほか大きく、「ここで「ルカニ」をかけたいのに回復をしなければいけない」というような状況は普通に発生します。こういう時に無理をすると、離脱者が出て予定が大幅に狂ってしまいます。「ルカニ」を遅らせたために「タナトスハント」が1ターン遅れても、トータルで見ればそれほど大きな損失にはなりません。少しずつでも多くの追加ダメージを与えつつ機会を待ちます。
コツその2は、各ターンを全員のHP満タンの状態で終えることです。グレイグの「せかいじゅのしずく」が見る間に減っていきますが、ケチっている余裕はありません。
運よくここまでを表の手順どおりに進められれば、最後の「タナトスハント」がちょうど25手目になります。災厄の残りHPは約10000、怨念の残りHPは約8000まで削っています。残りをすべて削り切るため、手数の半分を残して、いよいよ佳境の第3フェーズに進みます。
Ⅶ.第3フェーズ
・ 敵の行動
第3フェーズに入ったら、戦闘に勝利するまでこの行動表を常に画面に表示し、怨念の行動順を確認しながら進めましょう。これ大事。
・ 装備変更
ここからは、敵が使う状態変化がさらに複雑になるため、ここでもう一度装備を見直し、状態変化への耐性を最大まで高めます。
「休み」「こんらん」「眠り」「マヒ」に「呪文封印」が加わり、状態変化は5種類となります。これらのうち「休み」「マヒ」はローテーション行動の怨念が使うので、常時備えなければならないのは「こんらん」「眠り」「呪文封印」の3種類ということになります。
一つひとつの説明は省略しますが、主力5人の状態変化耐性を最大まで高めるため、装備を次のとおり変更します。表中マーカー表示しているものが、このフェーズの冒頭で切り替える装備です。なお守備力は、アクセサリーを装備しない状態で、レベル99で守備力が最高となる防具を装備した場合の守備力との比較を記載しています。また表中「+3」表記は省略しています。
| グレイグ |
英雄王の盾 英雄王のかぶと メタルキングよろい スーパーリング スーパーリング |
守備力 658 / 698(94%) 全属性45% 「こんらん」「休み」「眠り」「マヒ」100% 「呪文封印」0% |
| シルビア |
メタルキングの盾 エトワールクラウン そうてんのトーガ スーパーリング エルフのおまもり |
守備力 535 / 548(98%) 全属性35% 「眠り」185% 「こんらん」「休み」「呪文封印」100% 「マヒ」85% |
| ベロニカ |
―― おうごんのティアラ セラフィムのローブ スーパーリング スーパーリング |
守備力 343 / 363(94%) 6属性45%、闇属性25% 「こんらん」「眠り」180% 「休み」「マヒ」100% 「呪文封印」80% |
| カミュ |
―― 海賊王のぼうし そうてんのトーガ スーパーリング スーパーリング |
守備力 402 / 402(100%) 全属性25% 「マヒ」「眠り」135% 「こんらん」「休み」100% 「呪文封印」0% |
| セーニャ |
ウロボロスの盾 メタルキングヘルム そうてんのトーガ エルフのおまもり スーパーリング |
守備力 487 / 508(96%) 全属性35% 「眠り」155% 「こんらん」「休み」100% 「マヒ」85% 「呪文封印」70% |
・ ベロニカが装備する「おうごんのティアラ+3」は、これ一つだけで「こんらん」「眠り」「呪文封印」を80%防いでくれるので、怨念の行動に合わせてアクセサリーを交換する余地を生んでくれます。まさに本戦のために存在するような防具です。
具体的には、怨念が「①マヒャデドス」を使った後の1ターンと「⑥イオグランデ」の後の2ターンは、「休み」「マヒ」を伴う全体攻撃が来るので「スーパーリング+3」2個が必要ですが、これらの攻撃が終わったら「ロイヤルチャーム+3」「竜のおまもり+3」に交換することで、炎・氷・光の3属性に対して85%という驚異的な耐性を得ることができます。これら以外についても、闇属性は65%、雷属性は45%と、他のメンバーよりも高い属性耐性を得ることができます。
ちなみに、このフェーズにおいてもっとも防具に恵まれているのは、実は主人公です。「勇者のかぶと+3」が最高レベルの守備力に加え「こんらん」「眠り」「呪文封印」各50%の状態変化耐性を備えているので、「エルフのおまもり+3」1個を常備すれば、災厄が使う状態変化を100%防ぐことが可能です。「主人公がやられたら全滅」しばりがないプレイの場合は、メンバー構成を一から見直し、主人公を主力に加えた戦術を考える価値があると思います。
・ このフェーズでは、カミュが確実にターンの頭を取りたい局面があるので、「海賊王のぼうし+3」を装備します。少しですがみかわし率も上がります。
・ ロウについては「マヒ」と「呪文封印」の耐性を両方とも十分に高めることができないため、怨念の「ジゴスパーク」は絶対に避ける必要があります。
・ 戦い方の概要
第3フェーズに入った直後、パーティーは本戦闘における最大の危機を迎えます。敵の4回行動による攻撃をまともにくらうケースがあるからです。怨念が「おぞましいおたけび」を使う可能性が高いため、「におうだち」も使えません。事前にダミーとしてマルティナを出しておくなど、いろいろと試してみましたが、芳しい対策は見出せませんでした。ここで何人か倒されてしまう覚悟が必要です。
そもそも第3フェーズ以降は、敵の攻撃によるダメージが、こちらが持ちこたえられる水準を大幅に上回ります。災厄の殴り攻撃が最大の脅威ですが、ブレス攻撃、呪文もふんだんに使うため、すべてに備えるのは不可能で、必勝法はありません。あちらさんがどうしても勝つと言ったらこちらは勝てません。
こちらの攻撃手段は、カミュの「ぶんしん + バイキルト + デュアルブレイカー」です。一撃のダメージをできる限り高めた上で2体まとめて削っていき、2体同時の討伐を目指します。
細かい検証はしていませんが、弱点がない怨念のダメージを最大化するため、無属性のブーメラン2つを装備して、残りHPが多いと思われる方の敵にぶつけます。毒を入れる必要がない点は使いやすいですが、順調に進んだ場合でも2ターンに1回しか攻撃できない点が相変わらずネックです。
「ぶんしん + バイキルト + デュアルブレイカー」のダメージは平均4000弱ですが、「ルカナン」等で敵の守備力を2段階下げているとこれが平均5500程度にまで上がります。さらにカミュがゾーンに入っていると平均7500程度まで伸びます。これでどこまで削り、切り札の「マダンテ」「クロスマダンテ」をどこで出すかの勝負になります。
敵のHPを削り切るのが早いか、倒されてしまうのが先か、激アツの終盤戦です。セーニャの「聖者の詩」も活用してどうにか立て直し、さあ反撃開始です。
・ 各ターンの手順(すばやさ順)
装備変更については、先に記載したものは省略し、その他のもののみ記載しています。
実際には、敵の攻撃があまりに熾烈で、回復に追われ続ける展開になるため、とてもこのとおりには進みませんが、考え方は表のとおりです。戦況に合わせ、臨機応変に判断して進めるほかありません。10ターン目以降も同じように進めます。
[説明]
・ 前述のとおり、一撃のダメージをできる限り高めるため、カミュの「ぶんしん + バイキルト + デュアルブレイカー」の前に、どこまで敵の守備力を下げられるかが勝負の分かれ目になります。
・ このフェーズでは災厄の方が「いてつく波動」を使います。普通に進めればカミュの直前に災厄が行動するため、整ったカミュの「ぶんしん + バイキルト」を絶妙なタイミングで消されてしまいます。これがずっと悩みの種でした。
この問題を解消するため、「ぶんしん + バイキルト」の手順を工夫します。
まず「バイキルト」をかけ、次のターンで「ほしふるうでわ+3」2個を装備してすばやさを最大まで高めて「ぶんしん」を使ってすぐスタンバイに避難し、その次のターンの冒頭、災厄が行動する前に「デュアルブレイカー」を放ちます。この手順の発見が最大の成果でした。この手順が安定すれば、カミュに「バイキルト」をかけた後は、他の3人は守りに徹することができ、勝つ確率が高まります。
「ぶんしん」「デュアルブレイカー」のサイクルを3回繰り返すと13ターン目に入るので、ここで勝ち切ればぎりぎり50手以内での勝利ということになります。しかし現実的には「‥‥デュアルブレイカー」を2発打てれば御の字なので、1発のダメージを高めることが重要になります。
・ 前述のとおり「クロスマダンテ」「マダンテ」が切り札ですが、「魔界の瘴気」が切れるまで待たなければいけないのがネックです。辛抱強く待ちます。
「マダンテ」を使う場合は、「レディファースト」をうまく使って、できる限り事前に「魔力かくせい」を使います。これでダメージが1000以上違ってきます。
攻撃が最優先ですが、これはカミュに任せ、他の全員で守りを固めます。敵のダメージを抑えて戦闘を継続するために優先すべき行動を、優先度が高いと思われる順にあげると次表のとおりです。最大の脅威である災厄の殴り攻撃に全力で備えます。
| 全員 |
蘇生、回復 |
| ロウ、セーニャ |
マヌーサ(災厄) |
| グレイグ |
パラディンガード→におうだち |
| ベロニカ、ロウ |
ヘナトス(災厄) |
| シルビア、ベロニカ、ロウ |
極竜打ち、零の洗礼 |
| セーニャ |
女神の祝福(カミュ) |
| セーニャ |
スカラ(グレイグ) |
| シルビア |
かばう(カミュ) |
・ この中で特に注目すべきは、グレイグの「パラディンガード」です。これは、グレイグが2回行動するまでの間、グレイグ一人に「聖竜の守り」をかけるといった感じの特技で、これと「におうだち」を併用すれば、本家「聖竜の守り」とほぼ同じ状態をつくることができ、戦況が一変します。また、「におうだち」なしでもグレイグを敵にとても狙われやすくする効果があるので、「パラディンガード」単体でもパーティー全体を守る働きはある程度望めます。一回しか使えない特技なので、もっとも過酷な第3フェーズで使いたいところです。
「パラディンガード」を使えない場合でも「におうだち」をうまく使いたいところです。また、ベロニカと並んで脆弱なカミュを効率よく助けるため、「女神の祝福」も役に立ちます。ここまで戦ってきた中で培ったテクニックと判断力をフル活用して、一発でも多くの「‥‥デュアルブレイカー」を打っていきます。
・ ベロニカやセーニャがスタンバイにいる状態は、バトルメンバーのシルビアが2手かけて、ベロニカの「ヘナトス」やセーニャの「マヌーサ」を使えるのと同値であることを常に意識しておく必要があります。誰をバトルメンバーに置くか迷う場合には、シルビアを出しておけば無難です。
・ 経験上、「スカラ」以下を行うことはほとんどないです。命をつなぐだけで精いっぱいの戦いです。また、表にない行動は基本的には行いません。「スクルト」「マジックバリア」が有効に機能するレベルの戦闘ではもはやなくなっています。命の削り合いです。
このフェーズ以降でもっとも厄介なのが災厄の「食べる」です。これを阻止する手段はおそらくないので、食べられた後の対処が重要になるのですが、いい方策は見つかりませんでした。ここでつまずいてしまった場合は、運が悪かったとあきらめて再挑戦するしかないように思いますが、悔しいです。
食べられずに残った2人で攻撃を継続するのが理想ですが、そもそもカミュを食われてしまうなど、それまでの攻撃を継続するのが困難な状況になることが多いです。防御に徹すれば安全ですが、ただ手数だけを消費する、最悪の展開になってしまいます。
ここで、行動機会を捨ててスパッと主人公とマルティナを出し、2人でせめてもの攻撃を継続したいところですが、主人公を出すのはかなりのリスクを伴います。マルティナもあっという間に倒されてしまうことでしょう。災厄は闇属性が弱点なので、ロウの「ドルマドン」もそれなりに効くと思いますが、どれも小粒感がぬぐえないです。
私は、災厄がこの「食べる」を使ったのを見て、「エルフののみぐすり」→「マダンテ」のコンボを解禁することにしています。勝ち切るまで何回でもやります。あまりに理不尽な攻撃に対し、こちらも手段を選んでいられないからです。
敵2体ゾーンからの「れんけい技」も脅威ですが、こちらは事前に防ぐことが可能なのが救いです。面倒ですが、どちらかがゾーンに入ったらその都度消します。
なお、「れんけい技」2種類のうち「カオスマダンテ」は、シルビア以下の5人はHP満タンでも即昇天してしまう危険な攻撃なのですが、これに比べて「時獄陣」のダメージは大幅に軽いため、パーティー壊滅は十分に防げます。このどちらが発動するかは事前には分からず、確率は体感で2分の1です。
敵は「れんけい技」を使った後、次のターンまで一切行動しないので、敵が行うすべての攻撃の中でも、「時獄陣」はこちらにとってかなりのラッキー行動であるとも言えます。「‥‥デュアルブレイカー」2発目を打つ直前で、勝利を目前にしている状況だったり、戦況が非常に厳しく、普通に戦っていては勝てないような敗色濃厚の場合には、「時獄陣」に賭けて敵のゾーンをあえて放置するという選択も十分にあり得ます。
目論見どおりに進まず、2体同時に倒すことができなかった場合のみ、戦いは第4フェーズに突入します。どちらが最後まで残るかは戦い方次第ですが、私の場合は怨念の方が先に倒れるケースが多いので、その前提で書き進めます。
Ⅷ.第4フェーズ
・ 敵の行動
| 災厄(左) |
[ランダム]
れんごく火炎? (全体+ヘナトス・炎属性)
ほろびの風 (全体・雷属性)
超あまいいき (全体・眠り)
メダパニーマ (全体・こんらん)
まがまがしい閃光(全体・呪文耐性ダウン)
いてつく波動 (全体・バフ消去)
ルカナン (全体・守備力ダウン)
メラガイアー (1人・炎属性)
あばれまわる (6回打撃)
叩きつける (1回打撃)
食べる? (2人拘束)
マホトーン (呪文封印)
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・ 戦い方の概要
災厄の行動パターンは第3フェーズと変わらないまま、行動回数を1回増やして3回行動となります。
属性攻撃は炎と雷の2種類、状態変化は「こんらん」「眠り」「呪文封印」の3種類に減ります。その代わり物理攻撃がより強烈になります。これに合わせて、ベロニカに「スーパーリング+3」は不要となります。
また、殴り攻撃のウェイトがより高まるため、装備をさらに見直して、グレイグは「英雄王のよろい+3」と「ビーナスのなみだ+3」を1個、シルビアは「メタルキングよろい+3」を装備します。
戦い方は第3フェーズと変わりません。殴り攻撃への対策は引き続き最優先ですが、がんばって対策しても、敵が本気を出して「あばれまわる」を連発した場合は、なすすべなく全滅します。
こちらの攻撃は、事前に毒を流し込んでおき、全部乗せの「タナトスハント」を叩き込むのが理想ですが、敵のHPが残りわずかとなっている場合が多いことから、強い攻撃なら何でもいいと思います。「デュアルブレイカー」の効果で、毒などの状態変化が入りやすくなっているので、うまくつけ込みたいところです。
文章で説明できるのはここまでです。あとは適時適切な判断をどこまで続けられるかにかかります。一戦終えると確実に疲れが残ります。
「(超)はずかしい呪い」がない場合、ここに記載した手順に沿って進めれば、第1フェーズがうまくいかずにやり直した場合を除いて、少なくとも10回中5回程度は50手以内で勝てると思います。私の場合、例によって写真を撮り忘れましたが、最短で34手で勝つことができました。30手台は他にも複数回あったので、何回も挑戦すれば十分に実現可能だと思います。
問題は「8分の7しばり」での最短手数ですが、44手での勝利を達成できました。この戦闘の中で「呪い」が発動した回数は2回でした。全体の手数の1割程度は「呪い」が発動するのが普通なので、かなり運がよかったといえそうです。
また、この時の「呪い」は、先に書いた手順でいうと、第2フェーズの4ターン目のシルビアと、6ターン目のカミュの行動時に発動しました。ここもかなり運がよく、1回でも「呪い」が発動すると手順が崩壊してしまう第1フェーズや、敵の攻撃が熾烈な第3フェーズで「呪い」が発動した場合は、その時点で50手以内クリアをあきらめなければいけない可能性が高かったと思います。また、「ぶんしん」を使った次のターンのカミュや、全員がしこたまダメージを食らった状態でのグレイグの行動時に発動しなかった点も幸運でした。
1~2回のプレイで50手以内の勝利を収められるとは思えないので、何回も挑戦する必要があると思いますが、あきらめずに回数を重ねればいつか達成できると思います。
気軽に始めた「8分の7しばり」で、最後はこんなにもシビアな内容になるとは思いませんでしたが、一応これですべての目標を達成することができました。
「8分の7しばり」は、敵が強いし、買い物ができなくて手間がかかるし、町の人にウソをつかれるし、戦闘中にメンバーがしょっちゅうはずかしがってポンコツになったりと、困らせられることばかりでしたが、本作に用意されているすべてのコンテンツをお腹いっぱい楽しむことができるとてもいいしばりだったというのが、すべてを終えた上での結論です。ドラクエ11Sをプレイするなら「8分の7しばり」で決まりです。
本作について記載するのは、これで本当に最後になると思います。書きたいことは全部書きました。このブログが、私を含むみなさまのお気楽快適プレイのお役に立つことができれば何よりの幸せです。ありがとうございました。