とうとうここまでやってきました。言わずと知れた本作最強の敵との戦いです。最上の称号を得るため、50手以内での勝利を狙って挑みます。
まず最初に書かなければいけないことがあります。本ページはまだ完結していません。現在進行中です。いつ完結するかは分かりません。
この戦いのために、ここまで一切使わなかった種・木の実の使用を解禁します。前回「連武討魔行 裏の試練」で得た報酬について、「超・ちからのたね」8個全部をカミュに、「超・まもりのたね」と「超・命のきのみ」各8個全部をグレイグに、「超・ふしぎなきのみ」8個全部をベロニカに使うことに決めました。
50手クリアのためにはカミュの攻撃力アップが不可欠と判断したこと、またその他については「長所を伸ばす」の鉄則に沿った判断ですが、自然な姿に戻したかったという思いもあります。幼女ベロニカのHPが545なのに、身長200cm、体重95kgのおっさんのHPが830しかないのは不自然です。
軽く絶望感を感じるほどに敵は強大です。どうすれば勝てるのか、道筋がなかなか見えません。「エルフののみぐすり」を多用しての「マダンテ」連発や、「きせきのしずく」のゾーンを切れ目なく使ったれんけい技に頼る戦い方であれば勝つイメージを描けるのですが、やっぱりなんか悔しいです。私たちの世代は、ゴリ押しの無敵プレイは結局空しい気持ちになるだけだということを、かつてプレイした「スターフォース」から学んでいます。それは避けたい。
よって、「きせきのしずく」は最後まで封印することに決めました。そもそも売価20万Gという時点で、なんか、買ったら負けのような気がするのです。
他の貴重アイテムはすべて惜しみなく使います。「せかいじゅのしずく」「せかいじゅのは」です。使わないと50手以内は無理です。カジノでスロットを一晩回し続け、コイン75万枚を支払ってこれらのアイテムを50個ずつ揃えました。「エルフののみぐすり」も大量に仕入れました。
ですが、やっぱり「エルフののみぐすり」→「マダンテ」の繰り返しはやりたくありません。大人が7人もいるのにちびっこ一人に頼るのはかっこ悪いです。戦闘が長期に及ぶと、「ベホマズン」の連発によりセーニャや主人公のMPが尽きてしまうので、この回復に使います。「メガザル」後の立て直しにも当然必要です。
さらに、グレイグの「パラディンガード」とセーニャの「聖者の詩」を使えるようにした上で、全員をゾーンに入れて準備完了です。毎度のことですが手間がかかります。
失われし時の災厄 と 失われし時の怨念
・ [左]失われし時の災厄
| 注意すべき攻撃 |
あばれまわる、他多数 |
| 注意すべき行動(補助) |
食べる、眠り(超あまいいき)、 マホトーン |
| 弱点(属性) |
炎、闇 |
| 弱点(補助) |
毒(ふつうに効く)、 ルカニ・ヘナトス(やや効きにくい) |
強い方です。しばりなしで、攻撃力999、守備力700、すばやさ500という鬼畜仕様です。行動に一定のパターンが見られない点も厄介です。
主に殴り攻撃を担当します。特に「あばれまわる」は脅威で、これ一回で何人か倒されてしまうほどです。ダメージの大きさもさることながら、金色の巨体がものすごく大きなフォームでバンバン殴りかかってくる動きが恐怖を倍増させます。この攻撃を見ても平常心を保っていられるようになってからが本当の勝負でしょう。
・ [右]失われし時の怨念
| 注意すべき攻撃 |
おぞましいおたけび、他多数 |
| 注意すべき行動(補助) |
マヒ(ジゴスパーク)、 休み(おぞましいおたけび、絶対零度)、 ゾーン、いてつく波動 |
| 弱点(属性) |
なし |
| 弱点(補助) |
毒(ふつうに効く)、 ルカニ・ヘナトス(やや効きにくい) |
どちらかといえば強くない方ですが、しばりなしで攻撃力800、守備力500、すばやさ280と、過去のすべての敵を凌駕するスペックです。「一人で出てこいよ」と思います。
一定のパターンで行動する場面も見られるのですが、そこにつけ込む余地を見出すことはできませんでした。
もっとも警戒すべきは「おぞましいおたけび」です。これは、各メンバーのHPのきっちり4割を削るというもので、明確に「におうだち」を意識したものです。HPが残り10と尽きかけた状態でも4削られるだけで助かるかわりに、「におうだち」をしているグレイグはHPの1.6倍のダメージを与えられ、即座に倒されてしまいます。怨念に対する「におうだち」は非常に注意深く使う必要があります。
◯ 挑戦メンバー
上段の4人が開戦時のメンバーですが、主力はグレイグ、シルビア、ベロニカ、カミュの4人です。ここにセーニャを加えた5人で大半のターンを戦います。
主人公とロウは「ほしふるうでわ+3」を2個装備します。主人公は開戦時に先手を取って「聖竜の守り」を使うこと、ロウは敵のゾーンや「スカラ」「バイキルト」等を「零の洗礼」で解除することがメインの仕事で、特にロウは専門職のような役割になります。
主人公は倒されてしまったら即終了なので、敵の圧倒的な火力に長時間さらすわけにはいきません。また、カミュの火力一本で戦い切ることから、マルティナは今回の出番はほぼなしです。
本戦は、敵のフォーメーションによって次の4つのフェーズに分けることができます。
1.災厄(左)戦(HP:11200)
2.怨念(右)戦(HP:11200)
3.怨念・災厄(両方)戦(HP:ともにトータル28000)
4.災厄(左)戦
第1・2フェーズの敵の行動は毎ターン3回(前衛2回+後衛1回)ですが、第3フェーズでは各々2回ずつ、合計4回行動します。当然、ここの攻撃がもっとも熾烈になるので、第3フェーズをできるだけ短くするためにはどうすればいいかということを最優先に考える必要があります。
この考え方に沿って、第2フェーズまでの手順を組み立てました。以下、各ターンごとに見ていきます。表中、装備の「+3」は省略します。
・ 第1フェーズ
| 1ターン目 |
主人公:
スーパーリング 2個装備 |
グレイグ:におうだち
主人公 :聖竜の守り
ベロニカ:ルカニ
(バイキルト(カミュ))
ロウ :ルカニ |
主人公→シルビア
ロウ→カミュに交代 |
| 2ターン目 |
|
グレイグ:におうだち
シルビア:毒(ひゃくれつキッス)
ベロニカ:バイキルト(カミュ)
(極竜打ち)
カミュ :ぶんしん |
|
| 3ターン目 |
カミュ:
ごうけつのうでわ 2個装備 |
カミュ:タナトスハント(16000) |
第1フェーズ終了 |
全部乗せの「タナトスハント」を災厄に叩き込みます。この手順のとおりに進めば、カミュがゾーンに入った状態で「タナトスハント」を使うことができ、一撃で16000超のダメージが出るので、これで即フェーズ終了となります。
2ターン目の「におうだち」は、対策なしで使うとえらい目にあいます。この特技、災厄に対しては有効なのですが、敵が怨念に替わってすぐに「おぞましいおたけび」を使われると、確実に一撃で倒されてしまいます。なので、3ターン目、カミュにターンが回って「タナトスハント」を使う直前に、グレイグをスタンバイの誰かと交代させ、すぐ元に戻します。何も意味がない手順のようですが、スタンバイに戻すことによりグレイグの「におうだち」が無効になり、怨念の攻撃が4人に分散するためグレイグの命を守ることができます。この作業をつい忘れがちなのと、この手順によりグレイグの行動機会がなくなることを失念するケースが多いので、慎重に進める必要があります。
・ 第2フェーズ
| 3ターン目 |
|
グレイグ:?
シルビア:毒(ポワゾンキッス)
ベロニカ:バイキルト(カミュ) |
ベロニカ→セーニャ |
| 4ターン目 |
セーニャ: 精霊王のタクトと盾
カミュ: スーパーリング2個 |
グレイグ:?
シルビア:毒(ポワゾンキッス)
セーニャ:?
カミュ :ぶんしん |
カミュ: 一時避難→戻す
セーニャ→ベロニカ |
| 5ターン目 |
カミュ:
トリリオンダガー、
クロノスダガー |
グレイグ:?
シルビア:毒(ポワゾンキッス)
ベロニカ:ルカニ
カミュ :タナトスハント(8000) |
|
| 6ターン目 |
|
グレイグ:?
シルビア:毒(ポワゾンキッス)
ベロニカ:ルカニ
カミュ :ぶんしん |
カミュ: 一時避難→戻す |
| 7ターン目 |
カミュ:
ごうけつのうでわ2個 |
カミュ:タナトスハント(11000) |
第2フェーズ終了 |
第1フェーズと同様に、全部乗せの「タナトスハント」を怨念に叩き込むのですが、その前に、敵にルカニがかかっていない状態で、全部乗せの「タナトスハント」を1発打ちます。1発目で8000超、2発目で11000超のダメージが出るので、両方で約20000のダメージを与えて第3フェーズに移ることができます。
これがちょっとした工夫で、第3フェーズに入る前に少しでも多くのHPを削っておくことにより、第3フェーズに入ってから怨念を倒し切るまでの時間を短縮します。本当はこれを災厄の方にやりたかったのですが、後衛の怨念が「スカラ」や「バイキルト」などうっとうしいちょっかいを出してくるため断念しました。
表中「?」の箇所では、回復または「スクルト」「マジックバリア」等を適宜行います。また、シルビアが敵に毒を盛る手段ですが、「ヴァイパーファング」の猛毒の有効ターン数4~7に対し、「ポワゾンキッス」の毒は20ターンも続くので、シルビアは「ポワゾンキッス」の方をメインで使います。毒・猛毒の入り具合や「タナトスハント」のダメージに差は見られません。
カミュの「ぶんしん」「バイキルト」が整ったタイミングで、怨念が「いてつく波動」を使ってきます。カミュがこれを食らうと復旧に2ターンを要するため、50手以内のクリアは非常に厳しくなります。なので、カミュが整ったらすぐスタンバイに避難させます。この場合、「バイキルト」を先に使い、怨念の行動が終わってターンが変わった直後に「ぶんしん」を使ってすぐスタンバイに避難することで、「いてつく波動」を回避する確率を高めることができます。「バイキルト」→「ぶんしん」の順番です。
また、このフェーズから、通常の戦闘ではまず使うことがないけれど、この戦闘に限り非常に重要となるテクニックを駆使する必要があります。
「ポワゾンキッス」や「ルカニ」は1発で入らない場合があるので、手順の中では各2回を見込んでいますが、もし1回目で入った場合、2回目の担当者は、蘇生や回復を必要とするメンバーがいない限りは、何も行動せずにスタンバイのメンバーと交代し、行動機会を消します。手数削減のためです。「?」の箇所も同様です。肝心なのは、行動機会が回ってくる前に交代させる必要がある点です。例えば、3ターン目の「ポワゾンキッス」で毒が入り、4ターン目のシルビアの行動が必要なくなった場合、4ターン目に入ってすぐ、カミュの行動時にシルビアを交代させてしまいます。これを忘れて、その後シルビアに行動順が回った後に交代させても、1手にカウントされてしまうみたいです。
このテクニックは手数に直結するので非常に重要です。これを的確に使うためには「今この状況でやらなければならないことは何か」を常に把握しておく必要があります。蘇生や回復は戦闘継続のために不可欠ですが、例えば敵への「ヘナトス」や「マヌーサ」は、このフェーズでは必要ありません。中途半端な攻撃にも一手の価値はなく、何もしない方が勝ります。また、長く続くフェーズではないので、過剰な「スクルト」や「マジックバリア」も不要です。この辺りの要不要を常に正しく把握し、各ターンの最初に行動機会が回ってきたメンバーの行動時に、適切に交代させる必要があります。とはいえ、これが難しいのです。
表の手順どおりに進めば、最後の「タナトスハント」がちょうど25手目になります。半分を残して、いよいよ佳境の第3フェーズに進みます。
・ 第3・4フェーズ
第3フェーズに入った直後、本戦闘における最大の危機を迎えます。敵の4回行動による攻撃をまともにくらうことになるからです。怨念が確実に「おぞましいおたけび」を使ってくるため、「におうだち」も使えません。事前にダミーとしてマルティナを出しておくなど、いろいろと試してみましたが、芳しい対策は見出せませんでした。1~3人は倒されてしまう覚悟が必要ですが、誰がどういう状態で生き残るのかは予測不能であるため、ここから先の手順を固定するのは無理という結論に至りました。へこたれずにどうにか立て直して反撃開始です。
ちなみに、第3フェーズにおいて、怨念は一定のパターンで行動します。
「1.マヒャデドス」→「2.おぞましいおたけび」→「3.痛恨の一撃」→「4.スカラ」→「5.魔界の瘴気」→「6.イオグランデ」→「7.絶対零度」→「8.ジゴスパーク」→「9.バイキルト」→「10.ゾーン」→「11.通常攻撃」の順です。多少のブレはあるかも知れませんが、概ねこのとおりに行動します。このパターンを頭に入れておけば、「おぞましいおたけび」だけを回避して「におうだち」を使うという離れ業も可能です。
こちらからの攻撃は、カミュの「ぶんしん + バイキルト + デュアルブレイカー」で削っていきます。毒を入れる必要がないので使いやすいですが、順調に進んだ場合でも2ターンに1回しか攻撃できない点がネックです。「ぶんしん」「デュアルブレイカー」のサイクルを3回繰り返すと13ターン目に入るので、ここで勝ち切ればぎりぎり50手以内での勝利ということになります。
多くの場合、「‥‥デュアルブレイカー」2発で怨念にとどめを刺すことができます。うまいタイミングでベロニカの「マダンテ」を使うことができればさらに短縮することも可能だと思いますが、その後の展開を考えると、シルビアにかかる負担がさらに増してしまうため、賭けに近いと思います。残る災厄には事前に毒を流し込んでおき、「‥‥タナトスハント」を叩き込むのが理想の展開です。「デュアルブレイカー」の効果で、毒などの状態変化が入りやすくなっています。
このフェーズで優先すべき行動を、優先度が高いと思われる順にあげると次表のとおりです。したがって、前半戦と同じくグレイグ、シルビア、ベロニカ、カミュを主力に戦っていくこととなります。
| カミュ |
ぶんしん、デュアルブレイカー |
| シルビア、ベロニカ |
バイキルト |
| 全員 |
蘇生、回復 |
| シルビア、ベロニカ、ロウ |
極竜打ち、零の洗礼 |
| シルビア |
毒(ポワゾンキッス) |
| グレイグ |
におうだち |
| ベロニカ、ロウ |
ヘナトス(災厄) |
| グレイグ |
パラディンガード |
| シルビア |
かばう(カミュ) |
経験上、「パラディンガード」以下を行うことはほとんどないです。命をつなぐだけで精いっぱいの戦いです。また、表にない行動は基本的には行いません。「スクルト」「マジックバリア」が有効に機能するレベルの戦闘ではもはやなくなっています。命の削り合いです。ここまで戦ってきた中で培ったテクニックと判断力をフル活用して、一発でも多くの「‥‥デュアルブレイカー」を打っていきます。
このフェーズでもっとも厄介なのが災厄の「食べる」です。怨念を倒した後も使ってきます。これを阻止する手段はおそらくないので、食べられた後の対処が重要になるのですが、いい方策は見つかりませんでした。残った2人で攻撃を継続するのが理想ですが、そもそもカミュを食われてしまうなど、防御に徹するしかない状況になるのが普通です。ただ手数だけを消費する、最悪の展開になってしまいます。何か気が利いた対処策があるのかも知れませんが、見つけられませんでした。ここでつまずいてしまった場合は、運が悪かったとあきらめて再挑戦するしかないように思いますが、悔しいです。
文章で説明できるのはここまでです。あとは適時適切な判断をどこまで続けられるかにかかります。一戦終えると確実に疲れが残ります。
「(超)はずかしい呪い」がない場合、ここに記載した手順に沿って進めれば、10回中何回かは50手以内で勝てると思いますが、成功率は半分に満たないと思います。私の場合、最短で40手、画像を撮り忘れたものも含めると38手で勝つことができましたが、これらはかなりの幸運に恵まれた例外的なケースなのでしょう。
8分の7しばりでの最短手数は52手です。この戦闘の中で「呪い」が7回発動しているので、もう少し運が上振れすれば50手以内のクリアも可能なのでは?と思ったりもするのですが、何回やっても達成できません。そもそも、8分の7しばりだと、戦闘に勝利する確率自体がガクンと落ちます。体感では10回中1回あればいい方でしょう。心が折れそうになる難易度です。40年近く前にプレイした「スターラスター」の最上級モードを彷彿とさせる難易度ですが、いや、「スターラスター」に比べればまだましなはずです。
あと少しですべて終わりそうなのに届かないところが「8分の7しばり」らしいと感じます。もうここで終わりにしてもいいかなという思いがよぎりますが、せっかくなのできちんと50手以内で勝っておきたいところです。冒険の中で入手した「きせきのしずく」が手元に3個あるので、第3フェーズの頭で1回くらいは「聖竜の守り」を使ってもいいのでは‥‥などと考えたりもしましたが、まだ実行に移していません。きっとこれからも折を見て挑み続けると思いますが、このページを完結することができるのはいつになるのか、まったく分かりません。
気軽に始めた「8分の7しばり」でしたが、最後はこんなにもシビアな内容になるとは思いませんでした。ここまで詳細に分析した上で挑んでも、目標にはギリギリ手が届きません。どうやったらここまで絶妙な難易度調節ができるのでしょう。本当によくできた作品だと思います。
本作について記載するのは、これで本当に最後になると思います。書きたいことは全部書きました。いつの日かまた本作をプレイすることがあると思いますので、その時はこのブログを見ながら、お気楽快適プレイに徹したいと思います。ありがとうございました。