ヨッチ村での人助けを終わらせ、一行は意気揚々とロトゼタシアに戻ります。
戻ってすぐに、気になることをケトスから告げられたような気もしますが、何はともあれ、やり残していた課題に挑みます。本作最難関との声も聞かれる「裏の試練」です。ヨッチ村で手に入れた報酬が早速活躍します。
裏の試練
対策を検討するに当たっては、tokaiknightさんのYouTube動画を大いに参考にさせていただきました。このはてなブログにも記事を掲載されている方です。広範な考察が披露されています。
動画のとおりにプレイしてみたつもりでもなかなかうまくいかなかったり、示された手順の中で今一つしっくりこない部分について考察を重ねたりと、時間をかけてプレイしているうちに、この試練について徐々に理解が深まっていきます。非常によくできたゲームでしか味わえない心地よい感覚です。
今回プレイでは、これまでためこんできた貴重な道具の消費を解禁します。具体的には「エルフののみぐすり」1個と「せかいじゅのしずく」複数個です。これだけです。どちらも非常に入手困難なので、できれば使いたくなかったのですが、使用せずに50手以内でクリアすることはほぼ不可能との結論に達しました。この戦いでしか得られない貴重な報酬のために、覚悟を決めて挑みます。
一定の再現性をもつきちんとした勝利を得たいので、時間をかけて大量の装備を作成しました。特にアクセサリーは、どれくらい作ったか覚えていないほど作りました。また、一世一代の晴れ舞台なので、戦闘に支障がない範囲で正装を身に着けていただきました。
戦いに入る前に、少なくとも第1戦に出場する姉妹と第4戦に出場する2人の計4人だけは必ずゾーン状態にしておきます。
また、事前にグレイグが「聖騎士の証」を使い、「パラディンガード」を使用できる状態にしておきます。いろいろと面倒ですが、これら準備の大変さが、このチャレンジの困難度を示しています。
◯ 報酬
◯ 挑戦メンバー
◯ 第1戦 破滅の棍棒愚連隊
| 1ターン目 |
ベロニカ:クロスマダンテ
セーニャ:エルフののみぐすり(ベロニカ)
ロウ :ドルマドン(ギガデーモン) |
| 2ターン目 |
ベロニカ:マダンテ
セーニャ:神鳥の杖+3(ギガデーモン)
ロウ :ドルマドン(ギガデーモン) |
それぞれの戦闘にどういうメンバーで臨むか、全4戦の全体構成を考えるに当たってカギになるのが本戦です。中央の小さな敵がポイントになります。
この「はめつの使者」は、HPが4000近くあるくせに非常にすばやく、初っ端から両隣の敵に「スクルト」やら「マホカンタ」をせっせとかけ散らかしてくれます。本作でもっともうっとうしい敵の一つです。
こいつのせいで、攻撃呪文を使うことができず、武器攻撃もろくに効かないという救いがない状況で戦闘を始めなければならなくなります。そうなってしまっては50手クリアなんて到底不可能です。
この状況を打開するためには、この「はめつの使者」を1ターン目の最初に一撃で葬り去ることを最優先に考えなければならないという結論に至りました。それには「クロスマダンテ」しかありません。
記載した手順で進めば、標準5手、運良く「ドルマドン」が暴走すれば4手で勝つことができます。
まず1ターン目。ベロニカは転び対策の「スーパーリング+3」1個を装備して「クロスマダンテ」を使います。
呪文の暴走に期待して、ロウは「暴走のカード+3」2枚を装備してから「ドルマドン」を使いますが、実際に暴走する確率は体感で10%程度です。1手に直結するのでついつい期待してしまいますが、過度な期待は禁物です。
この手順が破綻するのは、こちらが1ターン目の行動を終える前に3人のうち誰かが行動不能になってしまうケースか、「ほしふるうでわ+3」2本の効果を無視して「はめつの使者」に初手を奪われ、敵に「マホカンタ」をかけられてしまうケースです。10回中1回程度はこうなるので、その場合はやり直しです。
◯ 第2戦 煉獄のお仕置き軍団
| 1ターン目 |
デビルモード |
| 2ターン目 |
デビルモード |
| 3ターン目 |
氷結らんげき(メガモリーヌ・超) |
| 4ターン目 |
氷結らんげき(メガモリーヌ・超) |
| 5ターン目 |
背水のかまえ |
| 6ターン目 |
デビルモード |
本戦の出場選手はマルティナしか考えられません。上の手順は一見して複雑ですが、一定の必然性により成り立っています。5ターン目まで覚えれば、その後は画面をよく見れば正しい行動を選択できるようになっています。
この手順の骨子は特技の有効ターン数です。
「デビルモード」は中3ターンで表示が点滅します。この点滅しているタイミングでかけ直さないと、表示が消えて効果が切れてしまいます。マルティナに高いパフォーマンスを発揮し続けてもらうためには、能力が2段階上がっている状態を常に維持する必要があるので、このサイクルを厳守します。具体的には、最初のターンに加えて2・6・10・14ターン目で「デビルモード」を使います。
一方の「背水のかまえ」は中2ターンで効果が切れます。こちらの効果に段階はないので、効果が切れたのを確認してかけ直します。具体的には5・8・11・14ターン目で「背水のかまえ」を使います。これで常にカウンターが発動する状態になります。本戦のザコ敵はすべて「聖竜のえんげつとう+3」を装備した「背水のかまえ」のカウンター攻撃を使って0手で倒すので、そのための経費をここで支払うという考え方です。
6ターン目まで手順を記載しましたが、7ターン目以降は、マルティナの状態表示に注意して、この2つの特技の効果が切れないように維持しつつ、手が空くターンで「メガモリーヌ・超」だけを攻め続けます。この2つの特技のサイクルは14ターン目で重複してしまい、どちらかをあきらめなければならなくなるので、できればそれまでに勝ち切りたいところです。したがって目標は14手(累計19手)ということになります。実際には12~16手程度で戦闘が終わることになると思います。
ちなみに、何らかの事情により、既定のターンで「背水のかまえ」を使うことができなかった場合は、落ち着いて次のターンでかけ直せばよく、焦る必要はありません。「デビルモード」さえ切らさなければよく、先の手順が崩れることへの心配は不要です。
手順以外のポイントは次の5点です。
1.この第2戦を少しでも早く終わらせるためには、最初の敵である「メガモリーヌ・超」に与えるダメージを最大化する必要があります。ここでスピードの差がつきます。そのため、3ターン目以降は「ごうけつのうでわ+3」2本を装備して攻撃します。
2.途中で呼び出されるザコ敵にはそれぞれクセがあり、早く一掃したい誘惑にかられますが、すべて無視します。こちらからは一切攻撃しません。ある程度ターンが進むと、これらの敵は素直に攻撃してくるようになるので、「背水のかまえ」のカウンターでいずれ一掃できます。これらのザコ敵はマルティナにとって貴重なHP回復手段でもあるので、その点でも無理して早めに退治する必要はありません。
「スカルナイト」が使うデバフがこわいところですが、能力値を下げられても多くの場合なんとかなります。「スカルナイト」が現れない展開がもちろん理想ですが、出てきても致命傷になる危険性はそれほど高くないので、こちらの攻撃を迂闊に分散しないことが重要です。
3.「メガモリーヌ・超」を3回攻撃すると、与えたダメージの総量が3500を超え、最後の敵として「メガモリーヌ・極」が現れます。この2体を倒せば勝ちです。
多くの場合、この2体がそろった直後に強力なれんけい技「ダブルばくれつけん」を使ってきますが、これを阻止する手段はありません。ここで満タンのHPを一気にすべて削られてしまうケースすらあり、本戦最大の危機を迎えることになります。対策として、3回目の攻撃時に、防具を「ファントムマスク+3」「メタルキングベスト+3」に、アクセサリーを「大地の竜玉+3」2個に替えます。これで回避率を高めるとともに、カウンターが効かない「がんせきおとし」を完全に無効化します。他の攻撃はすべて「背水のかまえ」で無効化しているので、これで「ダブルばくれつけん」の後の追加ダメージを0にすることができます。こちらのHPがわずかでも残っていれば倒されることはありません。危機を脱した後は、状況を見ながら装備を徐々に元に戻します。
4.すべてのザコ敵は「背水のかまえ」のカウンターで倒すので、こちらからの攻撃は「メガモリーヌ・超」「メガモリーヌ・極」に対してのみ行います。
この攻撃は「じごくの魔槍+3 & 氷結らんげき」か「聖竜のえんげつとう+3 & ばくれつきゃく」のどちらかで行います。ダメージの上振れが大きいのは「聖竜のえんげつとう+3 & ばくれつきゃく」ですが、無視できないほどの下振れも発生するため、ここでは使いません。「じごくの魔槍+3 & 氷結らんげき」だと、攻撃をはずされる心配が皆無である上に、一撃ごとのダメージが安定します。「ごうけつのうでわ+3」との相性もいいです。時々会心も混ざります。なので、こちらの攻撃のターンでは「じごくの魔槍+3」を、それ以外のターンではHP回復も兼ねて「聖竜のえんげつとう+3」を装備させることになります。
5.「メガモリーヌ・超」を倒したら、最後の仕上げにかかります。「メガモリーヌ・極」のHPはおそらく3000台後半で、意外と多くありません。まとまった攻撃を3回浴びせれば倒せます。他に敵がいないので、カウンターはもう必要ありません。こちらがある程度のHPを保っていれば、「デビルモード」だけを維持して、差し違える覚悟で攻め倒します。この後の2戦にも共通しますが、戦いのフィニッシュはとても重要です。ここで確実に1手違ってきます。
いろいろと面倒なことを書きましたが、これらの対策により、もっとも不安定だった第2戦を、逆にもっとも安定した戦いにすることができた点は非常に大きいです。
◯ 第3戦 恐怖の暴風海域
この戦いの特徴は防具です。すべての防具の属性耐性を一色に染めて戦うのは、本作でもこの戦いだけだと思います。「買い物できない」しばりがなければ、もう少し優秀な防具を調達できるのですが、それはかないません。本戦では、敵が使う状態変化はほぼ素通しのまま戦わざるを得ません。カミュに「マヌーサ」は命取りなので、シルビアに「勇者のつるぎ」を持たせます。
戦闘手順の記載は省略しました。戦い方は至ってシンプルです。カミュの「ぶんしんバイキルト二刀デュアルブレイカー」が主砲です。ここにシルビアの「ゴールドシャワー」「ジャスティス」が要所で加わります。
カギとなる敵は左端の「シーゴーレム」です。他の敵もHPが4000程度ありますが、こいつはその倍以上あり、群を抜いて多いです。
こいつが1ターン目に「におうだち」を使った場合はラッキーです。2ターン目に「‥‥デュアルブレイカー」と「ゴールドシャワー」で確実に倒し切ることができます。
問題は1ターン目に「におうだち」以外を使った場合です。その場合でも「‥‥デュアルブレイカー」を「シーゴーレム」にぶつけるか、もしくは他の敵に当てて少しでも頭数を減らしておくかの選択を迫られます。
多分、正解は「シーゴーレム」優先です。理由は、他の敵の頭数が減ると、「におうだち」を使っている敵への「ゴールドシャワー」のダメージが減ってしまい、「シーゴーレム」を倒すのにやたら時間がかかってしまうからです。まずこいつを倒してから他の敵を倒すことを考えます。初手「におうだち」パターンに比べると手数が増えるのでがっかりしますが、あきらめてしまうにはまだ早すぎます。
他は、カミュが最後の一撃を放つ時だけ、アクセサリーを「ごうけつのうでわ+3」2本に替えることくらいで、第2戦のような複雑な戦い方は不要です。戦いの妙味、面白さという点では第2戦より幾分劣るので、なぜこの戦いが3戦目に置かれているのかがよく分かりません。まだ気づいていない攻略方法が隠されているのかといろいろ試してみましたが、「シーゴーレム」には毒がまったく入らず、また全体的に「ザラキ」「メガンテ」もほとんど効かないことから、これ以外の戦術は見つけられませんでした。
手数は「シーゴーレム」の行動次第です。多くの場合は10~12手で終了します。9手だとガッツポーズです。目標は分かりやすく10手(累計29手)ですが、きちんと戦えば達成できるという性質のものではなく、運次第です。
◯ 第4戦 連武討魔を極めし者
この第4戦が、もっとも戦い方を組み立てにくい、難しい戦いでした。何より、第3戦までを勝ち抜いた後でなければこの戦いに臨めず、戦いの数を積んでいろいろと試してみるということが簡単にできない点がネックです。
基本は、主人公が「ひかりの大剣+3」の「つるぎのまい」で削り続け、グレイグはそのサポートです。主人公は、緊急時の「ベホマズン」以外はひたすら舞い続けます。いろいろと試しましたが、このシンプルな手法がもっとも火力が上がるようです。
この戦いでは、ニマ大師は途中でモードを変更してきます。最初のモードでは、剣士の構えと魔導士の構えを一定間隔で交互に使って戦います。最初は剣士です。
一定のダメージを与えると次のモードに移るのですが、この最初のモードをどれだけ早く終わらせることができるかが本戦最大の課題です。経験上、2回目の剣士の構えに入ってしまったら、50手以内のクリアはかなり厳しいと思います。
剣士の構えにはこちらの物理攻撃がなかなか当たらずイライラします。この間に入念に準備しておいて、魔導士の構えに変わってから大ダメージを叩き込むのが理想の展開ですが、なかなかそう簡単ではありません。
戦況は毎回変わるので、とある一戦を題材として、戦いの流れをご紹介します。表中、装備の「+3」は省略します。
| 1ターン目 |
グレイグ: たたかいのドラム
主人公: つるぎのまい |
グレイグ: マーシャルブーツ、 英雄のブーツ |
ニマ大師: 攻撃2回 |
| 2ターン目 |
グレイグ: れんけい技「駿馬乱舞」
主人公: つるぎのまい |
|
攻撃、ほほえみ |
| 3ターン目 |
グレイグ: たたかいのドラム
主人公: つるぎのまい |
|
攻撃、魔導士の構え |
「たたかいのドラム」をグレイグに持たせ、可能な限りバイキルト状態を切らさないように戦います。これを維持しなければ十分な火力が出ません。この後「超はやぶさ斬り」のチャンスを迎えた場合でも、「たたかいのドラム」を前倒しで使っておく方がいいケースすらあります。また、スクルトは使いません。敵の攻撃はかなり熾烈ですが、守りに手数をかける余裕はありません。ありったけの「せかいじゅのしずく」をグレイグに持たせ、主人公は「ベホマズン」です。守りは最小限の手間で済ませ、できる限り攻撃に力を注ぎます。
そのかわり、序盤はアクセサリーでグレイグの守備力を上げます。これにより、敵の攻撃が主人公に向かう回数が増えてしまうような気もするのですが、よく分かりません。
剣士の構えの時は「つるぎのまい」のダメージが非常に不安定になります。4回すべてはずすことも普通にあります。「ギガデイン」や「アルテマソード」など他の手段も試してみましたが、どれも大したダメージは出ません。ヒット回数の上振れに期待して「つるぎのまい」を使い続けるのが賢明だと思います。
れんけい技「駿馬乱舞」のダメージは、使用時の2人の攻撃力に応じて増減します。主人公の装備を「ひかりの大剣+3」から片手剣に替えるだけでダメージが大きく減ります。できれば攻撃力が2段階上がった3ターン目以降で使いたいところですが、その前にどちらかが1回休みにされるリスクが非常に高いため、あえて2ターン目で使いました。リスクを承知で3ターン目以降に回す選択も十分にあり得ると思います。
| 4ターン目 |
グレイグ: せかいじゅのしずく
主人公: つるぎのまい |
両者: スーパーリング2個 |
ニマ大師: マヒャデドス、マヌーサ |
| 5ターン目 |
グレイグ: たたかいのドラム
主人公: つるぎのまい |
両者: ロイヤルチャーム、 竜のおまもり グレイグ: メタルキングよろい |
モード変更、ため |
| 6ターン目 |
グレイグ: パラディンガード
主人公: つるぎのまい |
|
ため、せっかん |
ニマ大師の構えが剣士から魔導士に変わったタイミングで「スーパーリング+3」を、「マヌーサ」を使った後は「ロイヤルチャーム+3」と「竜のおまもり+3」を装備させます。目まぐるしいです。またグレイグには「メタルキングよろい+3」を装備させます。防具の変更は以上で終了です。
3ターン目までに大きなダメージを受けてしまったため、4ターン目でグレイグが回復を行います。主人公は常に攻撃優先ですが、もしこの時点でグレイグが1回休みの場合は、主人公が盾を装備して「ベホマズン」を使います。
今回の戦闘では5ターン目で敵のダメージが一定値に達したので、ここで敵のモードが変わり、敵を2体呼び出します。これがどのタイミングになるのかは「つるぎのまい」のヒット率により異なりますが、5ターン目なら優秀です。ここまで来ればあと少しなので、新手が呼び出されたのを確認して、戦闘前に仕込んでおいた「パラディンガード」を使います。ニマ大師のせっかんはほとんどの場合グレイグに向かいますが、ごくまれに主人公が狙われ、一瞬で葬り去られるケースもあります。おそろしいことです。
ここまで、グレイグには盾を常備させます。二刀流を解禁するのは「パラディンガード」を使った後に限ります。いかにグレイグといえども、盾を装備していない状態ではみるみるHPを削られてしまいます。終始「ひかりの大剣+3」を使い続ける主人公が受けるダメージは大きく、適時の回復は欠かせませんが、そこにグレイグの心配まで加わると攻めの手数が足りなくなってしまいます。
「パラディンガード」の後は2人がかりで総攻撃ですが、ここでも「たたかいのドラム」の効果は維持します。グレイグは「超はやぶさ斬り」よりも「蒼天魔斬」の方が火力が出るように感じます。「アポロンのオノ+3」を右手に、「ゴッドアックス+3」を左手に持たせて二刀で攻めます。最後の最後、グレイグの「もろば斬り」で1手短縮できそうな誘惑にかられますが、この技、めったに使わないせいか、すべてスカるケースもあり、成否は使ってみなければ分かりません。
第3戦までの結果によりますが、この第4戦を21手程度で終えないと、トータル50手以内という条件は厳しいです。結果を左右するポイントは、「たたかいのドラム」による火力の維持と、序盤「つるぎのまい」のヒット率です。
「(超)はずかしい呪い」がない場合、4戦トータルで50手以内の目標を達成できるのは10回中5回あるかどうかといったところです。最短記録は46手で、47手は複数回ありました。この辺りが限界なのかも知れません。第2戦を安定させることができた点は大きく、8割くらいは第4戦までたどり着きますが、50手以内に収まるかどうかは運次第です。
第3戦では「シーゴーレム」に手こずってしまい、「今回もダメかー」とがっかりしていたところ、思ったほど手数がかかっていなかった、ということが結構ありました。何事もあきらめてはいけないのだということを改めて思い知ります。
問題は、この試練との相性が最悪である「(超)はずかしい呪い」の影響がどの程度かということになりますが、一応、8分の7しばりで50手以内クリアを2戦連続で達成できました。この2戦の手数は48手と49手で、48手の時は全部で2回、49手の時は全部で3回「(超)はずかしい呪い」が発動しました。多い時は全部で5回発動し、この時の手数は60手を超えたので、やはりこの点でも上振れが起きないと無理ということだと思います。
何回試しても50手に到達できない場合は、60手以内のクリアで得た報酬を使って能力を高めた上で改めて挑戦するしかないと思います。
これでやっとドゥルダの大修練場から解放されます。当分来たくありません。
いただいた「超・◯◯のたね」をさてどうしようかと考えます。他のたねはもったいないので使いませんが、今回のは苦労して手に入れた公式提供のたねです。正しく使うべきという気もします。もしかしたら、実はこれらもパーティーの一部で、正しく使った時に初めてパーティーの真の姿が完成するのではないかという気がしてきました。我々プレイヤーはたねでも試されるのか‥‥。楽しい思案です。