夜を楽しもう

50代おじさんの雑記録です

[DQ11S 8分の7しばり]Ex 07 / 10 ヨッチ族のお手伝い 追憶の神殿 第3層

 2Dの強敵との戦いはまだ続きます。

 この第3層の戦いは、2連戦になる上に敵の強さが格段に跳ね上がります。第2層と同じイメージで挑むと軽く絶望感を覚えます。

 敵の強さの根源は、敵が使うランダム攻撃が致命的に強い点にあります。「次はこの攻撃が来る」と分かっていても、そのランダム性のために万全な対策を講じることができないのです。泣きが入ります。

 「エルフののみぐすり」を多用しての「マダンテ」連発や、「きせきのしずく」のゾーンを使ったれんけい技に頼る戦い方であれば、もっと簡単に勝つことができると思うのですが、なんか悔しいです。私たちの世代は、ゴリ押しの無敵プレイは結局空しい気持ちになるだけだということを、かつてプレイした「ゼビウス」から学んでいます。それは避けたい。

 さてどうしたものか‥‥。そもそも、どうにかできるものなのか‥‥。時間をかけて検討しました。


第3層 第1戦

[左]モンス・デミーラ
注意すべき攻撃(属性) おぞましいおたけび
注意すべき行動(補助) 転び(おぞましいおたけび)、いてつく波動、
マヒ・混乱・猛毒(トゲミサイル)
弱点(属性) 氷以外
弱点(補助) ヘナトス、ルカニ、マホトーン

[右]ラプソンフープ
注意すべき攻撃(属性) マダンテ、神々の怒り、痛恨の一撃
注意すべき行動(補助) 魅了(みわくの腰つき)
弱点(属性) 氷、雷、光
弱点(補助) ヘナトス、ルカニ、毒、マホトーン、マヌーサ

 右のラプソンフープがこの戦いの本体です。こいつをどうにかして倒します。モンス・デミーラは紅しょうが程度の存在です。

 全体に「魅了」をかけてくる「みわくの腰つき」と、ランダムで大ダメージを4回与える「神々の怒り」が、先述した悩ましいランダム攻撃です。ここに「マダンテ」を加えた3つの攻撃が猛烈に厳しいです。

 この「神々の怒り」のダメージは1発当たり300程度で、「マダンテ」よりはいくらか少ないのですが、これを全員に1発ずつ飛ばしてくるのではなく、ランダムに4発というところが非常に悩ましい点です。ロウやベロニカが立て続けに2発食らって、HPが満タンの状態からいきなり倒されてしまうケースが頻発するのです。これはあまりに厳しすぎます。

 そこに、容易に防ぐことができない最強の状態変化である「魅了」が加わります。泣きたくなります。


 もし、このラプソンフープの行動が完全ローテーションでなかったら、おそらくどうやってもまともに勝てなかったでしょう。この点だけはランダムではありません。(ちなみにモンス・デミーラの方は多分完全ランダムです。)

 ラプソンフープの規則正しい行動に合わせて、こちらの戦い方を組み立てます。テーマは「ダメージの低減・分散」です。まともにくらえば全滅必至の巨大なダメージを、いかにして薄めて処理するかを考えました。予定どおり進まなかった場合の的確な対処が求められますが、だいたいこれで勝利できます。

1ターン目
 たつまき、あやしいひとみ
グレイグ
 大ぼうぎょ
セーニャ
 ベホマラー
シルビア
 レディファースト
(ベロニカ)
ベロニカ
 イオグランデ
 イオグランデ
2ターン目
 念じボール、通常攻撃
グレイグ
 大ぼうぎょ
セーニャ
 ベホマラー
シルビア
 レディファースト
(ベロニカ)
ベロニカ
 イオグランデ
 マホカンタ
(ベロニカ)
3ターン目
 みわくの腰つき、痛恨の一撃
セーニャ
 ベホマラー
シルビア
 ジャスティス
(ラプソンフープ)
ロウ
 マホカンタ
(ロウ)
主人公
 閃光斬
4ターン目
 マダンテ、いのる
グレイグ
 大ぼうぎょ
マルティナ
 ぼうぎょ
ロウ
 マヌーサ
(ラプソンフープ)
ベロニカ
 イオグランデ
5ターン目
 あやしいひとみ、神々の怒り
グレイグ
 大ぼうぎょ
主人公
 ぼうぎょ
セーニャ
 ぼうぎょ
カミュ
 ぼうぎょ

 ポイントは「マヌーサ」と「マホカンタ」です。この手順を繰り返し、「イオグランデ」を主力に削り続けます。当然のことですが、セーニャの「ベホマラー」は、状況によっては「ベホマズン」です。

 「みわくの腰つき」を使ってくる3ターン目は、後述のとおりメンバーの装備を変更し、その後のターンですぐ元に戻します。装備を戻すのをついうっかりしがちです。これでも魅了を完全に防ぐことはできませんが、モンス・デミーラの「トゲミサイル」があるため、魅了対策のみに全振りするわけにもいきません。このターンが、こちらのパーティーがもっとも脆弱になる最大の危機です。

 2・3ターン目で使う「マホカンタ」は、4ターン目の「マダンテ」を反射して逆にダメージを与えるためのものです。無事唱え終わった後、すばやさが低いモンス・デミーラが「いてつく波動」を使うことがあります。その場合は「マホカンタ」をはがされたメンバーは4ターン目に出さず、代わりにHPが多いメンバーをダミーとして出して防御させます。マルティナに続くこのターン2人目のダミーです。この場面に限らず、いざという時にはダミーの使い方が重要になります。

 4ターン目の「マヌーサ」は確実に効くとは限りませんが、これが通れば「神々の怒り」が1発くらいしか当たらなくなります。敵の攻めをくじく、攻めの守りです。もし「マヌーサ」が入れば、一転強気に出て、5ターン目のメンバーを1ターン目と同じ顔ぶれに変更して強気に攻撃していくことも十分に考えられますが、4ターン目で回復を一切行っておらず、HPがそれなりに減っているはずなので、そこは無理をしないよう注意が必要です。

 対策を施しているにも関わらず複数のメンバーが魅了されたりと、まぁいろいろなことが起こりますが、戦術を信じて戦います。最適解を見つけたというほどの自信はありませんが、ひとまずの指針にはなると思います。

 敵の攻撃に耐え続け、ベロニカのMPが残り200程度にまで減った頃にはラプソンフープのHPも尽き、パーティーは危機を脱します。味方のMPが減ることをこんなにも待ち遠しく感じるのは初めてです。

 ラプソンフープを倒した後はモンス・デミーラの攻撃が激化しますが、犠牲者が出るほど熾烈なものではありません。グレイグのHPは常に高く維持したいので「におうだち」は使いません、今までどおり、全員で敵のダメージを受け止めます。メンバーをグレイグ、シルビア、マルティナ、ロウに固定し、焦らずにマルティナの「ばくれつきゃく」で削っていけば、ほどなく勝利を迎えられることでしょう。シルビアとロウは全体回復を続け、全員のHPを高く保ちます。

 引き続き第2戦に突入するので、この戦いの間に、セーニャに「ときのおうしゃく+3」と「ファンタスティック+3」を忘れずに装備させ、またパーティーの状態をできるだけ万全に近づけておきます。少なくともグレイグのHPは満タン近くまで増やしておく必要があります。


◯ 挑戦メンバー

 即死攻撃や各種属性攻撃はほとんど使ってこないので、それに適した装備を整えます。

 問題は、魅了対策のための装備をどうするかです。

 この戦闘における装備で重要なことは、魅了対策のみに偏ることなく、視野を広くもって数値が高い防具・アクセサリーを優先することだと思います。

 3ターン目、魅了を防がなければいけませんが、その間もトゲミサイルは降ってきます。魅了を完全に防ぐことができたとしても、代わりにマヒを食らってしまうのでは意味がありません。魅了に限らずマヒや混乱になってしまったら、いずれにしろ倒されてしまう確率が高まります。それでは意味がありません。

 どれか一つを防ぐために効率が悪い装備を選ぶのではなく、トータルの数値を上げることを優先すべきだと思います。例えば主人公であれば、魅了70%の「エマのおまもり・真」は当然装備しますが、「エマのおまもり」は使いません。魅了30%のために「スーパーリング+3」のマヒ・混乱50%を放棄するのでは本末転倒だからです。「指輪やネックレスなんか、5個でも10個でも着けられるだろ」と思いますが、無理なものはしょうがありません。限られた枠の中でめいっぱい耐性を上げて、それで無理ならあきらめて挑み直すしかないと思います。

 その考え方に基づいて、3ターン目では、セーニャに「聖賢のローブ+3」、ロウに「大樹のマント+3」、主人公には「エマのおまもり・真」を装備させます。魅了対策はここまでに留めます。セーニャには最初から「聖賢のローブ+3」を装備させてもいいかも知れません。シルビアの装備は変更しません。

 これで、主人公の魅了ガードは70%に、セーニャとロウは50%に上がります。シルビアはよく分かりませんが、固有の魅了耐性が30~40%くらいはあるのではないかと思います。心もとない数値ですが、これ以上は望めないでしょう。

 誰かが魅了されてしまった場合、シルビアの「ツッコミ」か主人公が持つ「勇者のつるぎ」を使って解除することになりますが、経験上、魅了されてしまった仲間は、次のターンで解除に成功しても、さらにその次のターンまで一切行動できないため、その間に敵の攻撃をまともに食らって結局倒されてしまうことが多いです。であれば、倒されてしまった後に「ザオリク」で復活させる方が面倒がないという考え方もありますので、そこは判断が求められます。


第3層 第2戦

[左]メガトンギオス
注意すべき攻撃(属性) ばくれつけん、超ばくれつけん、ジゴスパーク(雷)、
黒くかがやく炎(闇)
注意すべき行動(補助) マヒ(ジゴスパーク)、転び(おたけび)、魅了
(みわくのマッスルポーズ)、次の威力倍増(超ちからため)
弱点(属性) 炎、雷、光
弱点(補助) ヘナトス、ルカニ、毒、マホトーン

[右]ネルゲルデーモン
注意すべき攻撃(属性) しゃくねつの炎(炎)、冥界の一振り(即死)
注意すべき行動(補助) いてつく波動
弱点(属性) 光。炎、闇以外
弱点(補助) ヘナトス、ルカニ、毒、マホトーン

 今回の敵は2体ともランダムで行動します。強いのは左のメガトンギオスです。HPも少ないので、まずこいつから倒します。

 敵の主力は殴り攻撃です。一発一発が重く、そのままにしておくとあっという間にグレイグのHPを削られるので、何らかの対策が必要です。

 他にも多種多様な技をもっていますが、この技の多さが逆に敵の足を引っ張っているともいえます。技が多すぎるあまり、脅威となる技がたまにしか使われないのです。「におうだち」の天敵であるブレス攻撃ももっているのに、そんなに頻繁には使ってきません。半分以上は殴り攻撃なので、そこへの備えさえしっかりしておけば、他の技については食らった時に考えて対処すれば足りると思います。とはいえ、魅了とマヒはなかなかの脅威なので、そこは最初に装備で対処しておきます。

 右のネルゲルデーモンで警戒すべき攻撃は「冥界の一振り」だけです。この即死攻撃は多分100%効くので、こちらも装備を整えて臨む必要があります。


 メンバーをグレイグ、セーニャ、ロウ、主人公の4人で固定します。ベロニカを使うことができればもっと楽に勝てると思いますが、第1戦でMPをかなり消費しているため、ここは控えに回ってもらいます。

 グレイグは終始「におうだち」で壁を作り、セーニャは壁の補修・補強に専念します。グレイグに「スカラ」をかけた後は、セーニャは回復に徹します。敵は頻繁に「いてつく波動」を使ってこの「スカラ」を解除してきますが、グレイグのHPに余裕がある時を狙って、その都度かけ直します。また、「スカラ」をかけてさらに余裕があるときは「キラキラポーン」「女神の祝福」をグレイグにかけます。ここまでできれば壁は万全です。

 主人公は「ひかりの大剣+3」を装備して「つるぎのまい」を使い続けます。毎ターン1000前後のHPを削ることができます。

 キーマンとなるのがロウです。敵2体に交互に「ヘナトス」をかけ続けます。敵は2回行動なので、かけ続ける限りはヘナトスの効果が切れることはありません。もし何らかの事情で「ヘナトス」の効果が切れた場合でも、メガトンギオスを優先して根気強くかけ続けます。敵から受けるダメージが徐々に減っていき、少しずつ展開が楽になっていきます。

 メガトンギオスを倒した後は、魅了対策装備を解除した上で同じローテーションを続けますが、強敵がいなくなって敵の攻撃が少し緩むため、こちらの行動に少し余裕が生じます。グレイグには「スカラ」がかかっていれば十分です。ネルゲルデーモンには「ヘナトス」はもはや必要なく、「ルカニ」がかかっていれば十分です。セーニャとロウの行動にも余裕が生じ、やることがない状況が発生するので、その時は代わりにマルティナを出して「ばくれつきゃく」で加勢します。主人公とマルティナに、いつの間にか「マヌーサ」や「ヘナトス」がかかっていることがあるので、丁寧に確認してその都度「勇者のつるぎ」で解除します。倒し切るまでにはだいぶ時間がかかるので、セーニャのMPが途中で尽きるケースもあると思います。その場合は、セーニャの仕事をロウが、ロウの仕事をベロニカが引き継ぎます。

 問題は、誰かが「魅了」を食らってしまった場合や、他の何らかの事情によりグレイグの壁が決壊してしまった場合です。壁が決壊することは珍しくありません。その場合は、まず主人公に片手剣と盾を装備させます。その上で、回復・復活に長けた4人がバトルメンバーに出ているので、焦らず冷静に対処します。最悪の場合は、「メガザル」を使うことができるメンバーがバトルメンバーに2人入っているので、これも視野に入れて立て直します。壁が破れている間に「冥界の一振り」を乱発されると手の打ちようがないのですが、敵はあまり考えずに行動しているようで、チャンスをなぜかあっさり見逃してくれたりします。意外とどうにかなるという感触をもっています。

 冷静に構えれば、第1戦よりいくらか楽な戦いになるのではないかと思います。もう二度と戦いたくありませんが、ラプソンフープの強さがしのばれます。


◯ 挑戦メンバー

 出番がないメンバーの画像は省略します。マルティナの装備は第1戦と同じで問題ありません。

 この戦闘は壁がすべてなので、グレイグには万全の装備が必要です。「冥界の一振り」は殴り攻撃と同様の扱いになっていて、「におうだち」をすり抜けてくることはないので、即死ガードはグレイグ一人で十分です。が、壁が決壊したすき間から入り込んできて一瞬で主人公が狩られたという経験もあるので、2番目以降のメンバーもある程度警戒して装備させます。

 逆に「スーパーリング+3」が対応している状態変化は、今回の敵はほとんど使いません。唯一「ジゴスパーク」のマヒがありますが、ほとんど使ってこない上に「におうだち」を突破できません。なので、壁の内側のメンバーには「スーパーリング+3」は必要なく、即死・転び対策として「エルフのおまもり+3」を装備させることになります。

 一番厄介な「魅了」は壁を抜けてくるので、これには最大限備えます

 以上、いろいろと考えてたどり着いたのが上に掲げた装備です。上段は敵2体の時、下段はメガトンギオスを倒した後です。セーニャの「ほしふるうでわ+3」が実にいい仕事をしてくれます。もし2つ目の「ほしふるうでわ+3」を持っている場合は、メガトンギオスを倒した後にロウに装備させれば、戦闘がよりスムーズに運ぶと思います。




 経験上、第1戦で倒されてしまうのは、主人公や複数の仲間が魅了されてしまった場合がほとんどです。先述のとおり、これはもうどうしようもないので再挑戦です。第2戦で倒されてしまうのは、壁が決壊した時に主人公が狙い撃たれてしまう場合がほとんどです。主人公は即死ガード100%の装備を着けているので、そう簡単にやられないはずなのですが、「痛恨の一撃」を連発してあっという間に主人公を葬るケースがたまにあります。泣きたくなります。そのため、第2戦では常に主人公をパーティーの一番後ろに置き、過保護に守ります。

 いろいろと面倒なことを書き連ねましたが、これで10回中5回以上は勝てると思います。「(超)はずかしい呪い」がなければほとんど勝てると思います。最初に対戦した時には大きなインパクトを受けた戦いでしたが、対策を練ればどうにかなるものだということを改めて思い知るとともに、なんとも絶妙な難易度調整に敬服するばかりです。