
アタックカードを使用する最大の目的は、敵へのダメージの付与ですが、その次の目的として、敵へのデバフの付与が挙げられます。
デバフには脱力と弱体の2種類があり、この効果が持続するターン数がアップグレードにより伸びる場合があります。
ここで、脱力と弱体の性質の違いについて整理する必要があります。
脱力は、敵が与えるダメージを25%低下させるもので、これについては特に留意すべき点はないのですが、問題は弱体です。
弱体は、敵がアタックで受けるダメージが50%増加するものですが、その効果は、弱体を付与したターン自体も含まれます。
弱体を付与するためにエナジーを消費しますので、そのターンに残りのエナジーでできることは限られます。最序盤では、せいぜい「ストライク」を1枚使用できるかどうかです。全砲門を開けて攻撃できるのは次のターン以降に限られるのです。
したがって、カードに記載されている「脱力○と弱体○」の数値は、弱体に限ってはざっくりと0.5を減じて評価する必要があると考えます。
いい換えれば、同じデバフの伸びでも、弱体の伸びの方がより高く評価されるべきであるということです。
この前提で、アイアンクラッドでデバフを付与できるカード4種類をみていきます。
「サンダークラップ」を除く3種類については、アップグレードによるダメージの伸びに期待できないという点は、前に結論づけたところです。
弱体の数値のみ0.5を減じてデバフの数値を算出し、これがアップグレードでどれだけ伸びるのかを計算してみました。
| アップグレード前 | アップグレード前 | デバフの伸び率 |
|---|---|---|
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2.333倍 (3.5÷1.5) |
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1.667倍 (2.5÷1.5) |
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1.500倍 (3÷2) |
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1.000倍 |
「アッパーカット」はアップグレードが必要だという点は広く認識されていますが、これは数字の上でも明らかです。
カード全種類を対象にしても、アップグレードにより2倍を超える効果が得られるケースは非常にまれです。「アッパーカット+」はこの数少ないケースに該当しますので、アップグレードを前提として取得するカードといえます。
「強打」のアップグレードの是非についてはよく議論されるところですが、数字上も微妙なところです。
後日深く掘り下げたいと思っていますが、私の場合は、アップグレードしたいカードが他にない場合にのみアップグレードします。優先順位はほぼ最下位で、「ワイルドストライク」や「ツインストライク」、「サンダークラップ」よりも下です。
ただし、ボスが「ヘクサゴースト」で、ボス戦までに他の弱体カードを取得できなかった場合のみ、優先順位が少し上がりますが、それでも喜んでアップグレードする感じではないです。「強打」アップグレードの替わりに「サンダークラップ」を取得できるのであれば、その方がうれしいと感じます。
「ラリアット+」については、デバフ、ダメージとも伸びはいまひとつで、アップグレードすることはまずないです。というか、ほとんどピックしないです。
今回のテーマについては、「アッパーカット」だけ銘記しておけばいいのかなと思います。







